2019-01-01から1年間の記事一覧

ガウス・ザイデル法備忘録 [数値解析]

特徴 ガウス・ザイデル法ではk+1回目の反復時の解の算出にk回目に算出された解を用いる. 例えばxの3行目を解を出す時は1,2行目までに算出された解を反復式に代入するイメージ. ヤコビ法との違い ヤコビ法では右辺の解は更新されてないが,ガウス・ザイデル…

ヤコビ法備忘録 [数値解析]

概要 ヤコビ法は、n元の連立一次方程式の連立一次方程式を反復法で解く手法の1。 反復法とは 適当な初期点から出発して反復式 によって点列を生成し最終的に最適解に収束させようとする手法.つまり初めに解を適当な値で初期化して漸化式を用いて解を収束さ…

ofFboを使わずにオフスクリーンレンダリング

FrameBufferObjectとは FrameBufferObjectとはColorBuffer, DepthBuffer, StencileBufferを内包しているBufferのことです. これらのbufferに対してTextureやRenderBufferをアタッチしてあげることで利用することが出来ます. この図がわかりやすい→ qiita.c…

DrawProcedual備忘録

はじめに DrawProcedualを使用するモチベーションとしては,VertexShaderを用いたインスタンシングである. ステップ ComputeBufferを作成 Vector3[] vertices = instancingTargetMesh.triangles .Select(i => instancingTargetMesh.vertices[i]).ToArray();…

oFでのTextureMapping#02

はじめに 前回の『oFでのTextureMapping#01』では画像を読み込んでTextureMappingを行った.それに今回はテクスチャ内部のピクセルデータを自分で制作しそのテクスチャをShaderへ転送して見ようと思う.そしてそのままMulti Texture Mappngまでこの記事に残…

oFでのTextureMapping#01

はじめに oFで実装されているofTextureなどの関数を使用してというよりかはopenGLレベルでのTextureMappingのやり方のメモを残しておく.テクスチャ系は色々パラメータとか多くて少し触らないと忘れてしまうから.. TextureMappingするまでの手順 Meshの生…

C/C++ ビルドとその他諸々(CMake)

実験でボリュームレンダリングを行う際にV3というツール用することになったのですが、用意されていたシェルスクリプト(C++ファイル群をビルドしてくれるやつ)がうまく動かなかったのでCmakeを使用しないといけなった.使用方法などがあやふやだったため、…