GAN備忘録

GAN概要 潜在変数をGeneratorの入力として受け取り、画像データを生成する.その画像データをDiscriminatorが入力として受け取り本物であるか偽物であるかの真偽値を確率として連続な値で返す. プログラムの大枠 inputの定義 discriminatorモデルの定義 gen…

vector配列(C++)

動的にサイズを変更したい場合 vector< vector<int> > arr; //サイズ変更 arr.resize(20); // ()内の数字が要素数になる for( int i=0; i<20; i++ ){ arr[i].resize(10); } 初期化 要素数+初期値(2次元) // int型の2次元配列(3×4要素の)の宣言 vector<vector<int>> data(3, ve</vector<int></int>…

流体シミュレーション研究ログ No.2

はじめに 今回の記事では障害物があった場合でのポテンシャル線がどのように表示されるかを検証したことについてまとめる. 結果はこんな感じ↓(紫:速度) output01 場の初期化 検証するフィールドの広さや、障害物の大きさを決定する. また今回のプログラム…

移流方程式とその数値解法(風上差分、CIP法)

移流方程式 自然界には波に関連する現象が多くあります.水面に伝わる波や携帯電話から出る電磁波、人の声(音)、など様々な波の形態で伝搬が行われます.この伝搬(何かしらの物理量が伝わっていくこと)を表す以下のような方程式を移流方程式と言います. (…

流体シミュレーション研究ログ No.1

ポテンシャル流れ 『渦度0』の理想的な流れをポテンシャル流れと呼ぶ.このポテンシャル流れを解く為には速度ポテンシャルφと流れ関数ψの2つのスカラ関数が必要になる. 流れ関数 $$ \frac{\partial {\Psi}}{\partial y} = u \tag{1.1} $$ $$ \frac{\partia…

PythonとKerasによるDeepLearning個人的なまとめNo.03(CNN)

全結合での内部の行列演算 Denseの第1引数は変換あとの次元数に相当する. inputs = Input(shape=(28,28)) # shape =(28,28) x1 = Flatten()(inputs) # shape (28,28)=>(784) x2 = Dense(512, activation='relu')(x1) # shape (784)=>(512) x3 = Dense(512, …

PythonとKerasによるDeepLearning個人的なまとめNo.02(回帰分析)

回帰分析 モチベーション 13の特徴量を持つデータの住宅の住宅価格の中央値を求めたい データロード 訓練データは404sampleで特徴は13次元存在する.この特徴を元に中央値が決定される from keras.datasets import reuters from keras.utils.np_utils import…

PythonとKerasによるDeepLearning個人的なまとめ No.01

多クラス分類 データの用意 from keras.datasets import reuters from keras.utils.np_utils import to_categorical import numpy as np import keras (train_data, train_labels),(test_data, test_labels) = reuters.load_data(num_words=10000) #こんな感…

ガウス・ザイデル法備忘録 [数値解析]

特徴 ガウス・ザイデル法ではk+1回目の反復時の解の算出にk回目に算出された解を用いる. 例えばxの3行目を解を出す時は1,2行目までに算出された解を反復式に代入するイメージ. ヤコビ法との違い ヤコビ法では右辺の解は更新されてないが,ガウス・ザイデル…

ヤコビ法備忘録 [数値解析]

概要 ヤコビ法は、n元の連立一次方程式の連立一次方程式を反復法で解く手法の1。 反復法とは 適当な初期点から出発して反復式 によって点列を生成し最終的に最適解に収束させようとする手法.つまり初めに解を適当な値で初期化して漸化式を用いて解を収束さ…

ofFboを使わずにオフスクリーンレンダリング

FrameBufferObjectとは FrameBufferObjectとはColorBuffer, DepthBuffer, StencileBufferを内包しているBufferのことです. これらのbufferに対してTextureやRenderBufferをアタッチしてあげることで利用することが出来ます. この図がわかりやすい→ qiita.c…

DrawProcedual備忘録

はじめに DrawProcedualを使用するモチベーションとしては,VertexShaderを用いたインスタンシングである. ステップ ComputeBufferを作成 Vector3[] vertices = instancingTargetMesh.triangles .Select(i => instancingTargetMesh.vertices[i]).ToArray();…

oFでのTextureMapping#02

はじめに 前回の『oFでのTextureMapping#01』では画像を読み込んでTextureMappingを行った.それに今回はテクスチャ内部のピクセルデータを自分で制作しそのテクスチャをShaderへ転送して見ようと思う.そしてそのままMulti Texture Mappngまでこの記事に残…

oFでのTextureMapping#01

はじめに oFで実装されているofTextureなどの関数を使用してというよりかはopenGLレベルでのTextureMappingのやり方のメモを残しておく.テクスチャ系は色々パラメータとか多くて少し触らないと忘れてしまうから.. TextureMappingするまでの手順 Meshの生…

C/C++ ビルドとその他諸々(CMake)

実験でボリュームレンダリングを行う際にV3というツール用することになったのですが、用意されていたシェルスクリプト(C++ファイル群をビルドしてくれるやつ)がうまく動かなかったのでCmakeを使用しないといけなった.使用方法などがあやふやだったため、…